Szakmai profil

Digitálisjáték-tervező

Főbb tények

A digitálisjáték-tervezők egy digitális játék kinézetét, logikáját, koncepcióját és játékmenetét alakítják ki. Munkájuk során a játéktér kialakítására, a specifikációk leírására és a játékmenetet kiegyensúlyozó és hangoló numerikus jellemzők rögzítésére fektetik a hangsúlyt.

Munkaerőpiac

Hol keresett ez a foglalkozás

Jelentett munkaerőhiány és -többlet, évenként. Foglalkozási csoportokra jelenik meg, nem egyedi munkakörökre.

A számok erre vonatkoznak: Természettudományi és műszaki foglalkozások — 274 foglalkozás, ezt is beleértve.

20-ból 1 hiánnyal202430-ból 29 növekszik3.9Mállások 2035-ig

Hiány: Málta.

Válasszon egy területet a térképen az adatok megtekintéséhez.

A forrásról›

Forrás: ELA/EURES, munkaerőhiány és -többlet. Az adatok foglalkozási csoport szintjén jelennek meg és Európát fedik le. A kiadások eltérnek a melléklet felépítésében és a lefedett országokban, így az évek közötti eltérés nem mindig jelenti azt, hogy a munkaerőpiac megváltozott. A szürke országokat nem jelentették, ami nem ugyanaz, mint az egyensúly.

Mit jelentenek ezek a kifejezések

A négy dolog, amelyről ez a rész tájékoztatást ad

Jelentett kereslet
Azt mutatja, hogy a munkáltatók jeleznek-e igényt erre a munkára — ez egy országos vagy uniós szerv által közzétett értékelés, nem pedig darabszám.
Merre tart
Azt mutatja, hogy a hivatalos előrejelzés szerint várhatóan milyen irányban változik az ezen a területen foglalkoztatottak száma a következő években.
Betöltendő állások
Nagyjából azt mutatja, hány betöltendő állás keletkezik a növekedés, valamint a munkát elhagyók miatt.
Jellemző bér
Azt mutatja, hogy ezen a területen jellemzően mennyit keresnek ott, ahol a forrás közöl ilyen adatot. Az üresen hagyott mező nem azt jelenti, hogy a munkát nem fizetik, hanem azt, hogy az adott helyre vonatkozóan senki nem közöl ilyen adatot.

Egy mutatót nem tüntetünk fel, ha az adott helyre vonatkozóan senki nem közöl ilyen adatot; ilyenkor nem nullaként jelenik meg.

Melyik irányba billen a piac az Ön szempontjából

Az Ön javára
Több az állás, mint a jelentkező — a munkáltatók versenyeznek a jelöltekért.
Kiegyensúlyozott
Az állások és a jelentkezők száma nagyjából megegyezik.
Versenyhelyzet
Több a jelentkező, mint az állás — számítson versenyre.
Ellentmondó adatok
A források eltérnek, vagy ugyanabból a foglalkozási csoportból az egyik helyen hiány, a másikon többlet van.

Minden forrás e négy értékelés egyikét adja, így egyetlen szókészletet kell megtanulni. Az eltérés az alapjukul szolgáló bizonyítékokban van, amelyeket minden értékelés alatt feltüntetünk — ez lehet a betöltendő állások és az álláskeresők mért aránya, vagy egy országos szerv által közzétett értékelés.

Hogyan viszonyul ez a munka az ugyanabban az országban végzett többi munkához

Erős
A legerősebbek között that country országban
Jó
Erősebb a legtöbb szakmánál that country országban
Vegyes
Nagyjából szokásos that country országban
Gyenge
Gyengébb a legtöbb szakmánál that country országban

Ez egy országon belüli rangsor, nem pedig olyan pontszám, amelyet országhatárokon át lehet vinni — a két ország mögötti nyilvántartások eltérő embereket számolnak, ezért ugyanaz a szám mást jelent az egyes országokban. Ezért fordulhat elő az is, hogy egy munka az országban az Erős kategóriába tartozik, mégis Versenyhelyzet értékelést kap: egy összességében zsúfolt piacon is az élmezőnyben van.

Honnan származnak ezek az adatok

Minden adatot egy országos statisztikai hivatal, állami foglalkoztatási szolgálat vagy uniós szerv tesz közzé, és minden kártyán feltüntetjük a forrást, valamint az általa lefedett időszakot. Egyes helyeken havonta számolják az adatokat, máshol évente egyszer vagy kétszer készítenek értékelést, ezért a ugyanazon a térképen szereplő két hely eltérő időszakról szólhat — a dátumot mindig feltüntetjük.

Mindez nem jelzi előre egyetlen ember esélyeit sem. Egy piacot ír le.

Jelentett kereslet · Jellemző bér · Merre tart (Magyarország, Ausztria, Németország, Szlovákia, Románia, Hollandia)
Jelentett kereslet · Jellemző bér · Merre tart
Jelentett kereslet Jellemző bér Merre tart
Magyarország Többletet jelentettek ELA/EURES 2024 * — +10,2% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Ausztria Többletet jelentettek ELA/EURES 2024 * — +40,1% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Németország Nem jelentették — +2,6% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Szlovákia Többletet jelentettek ELA/EURES 2024 * — +24,3% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Románia Többletet jelentettek ELA/EURES 2024 * — +0,8% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Hollandia Hiányt jelentettek ELA/EURES 2022 * — +28,8% 2023–2035 · Cedefop 2026 *

* Foglalkozási csoportokra jelenik meg, nem egyedi munkakörökre.

Diákokat, ügyfeleket vagy munkavállalókat segít pályaorientációs tanácsadással? Használja ezeket a foglalkozási adatokat szervezetében.

NexFuture™

Jövőbeli kilátások a digitálisjáték-tervező számára

The outlook for digitálisjáték-tervező reflects a balanced mix of automation exposure and durable, human-led work.

Hogyan számolják ki ezeket a pontszámokat?

A rugalmassági index (0–100) becslést ad arról, hogy ez a hivatás strukturálisan mennyire védett az automatizálással és az AI-zavarokkal szemben, feladatszintű elemzés alapján. A magasabb pontszámok több emberi ítéletet igénylő feladatot jeleznek. Az AI-kitettség megmutatja a feladatórák azon becsült százalékát, amelyet a jelenlegi AI-képességek érinthetnek. Ezek modellből levezetett strukturális mutatók, nem egyéni munkahelyi biztonságra vonatkozó előrejelzések.

Játssz a jövővel
Hogyan változhat a digitálisjáték-tervező a mesterséges intelligencia elterjedésével?

Ez a szerep valószínűleg fokozatosan megváltozik, és a mesterséges intelligencia bizonyos feladatokat támogat, nem pedig az egész foglalkozást.

A feladatok szintjén jelentős átalakulás várható 13 éven belül (2039 körül) a választott „Várható” forgatókönyv alapján.
~40%
Rugalmasság
Automatizálási kockázat
EXP~50%
Emberi él
MOAT~40%

Szemléltető forgatókönyv a feladatok automatizálhatósága alapján — nem előrejelzés. Az értékek kerekítve jelennek meg, minél messzebbre tekint.

2026
2033
2044
AI elfogadási sebesség:

Modell alapú becslés. Tervezési jelként használja, nem garanciaként.

Hogyan változtathatja meg az AI ezt a szerepet

Az aktuális szerepjelek determinisztikus, modellalapú értelmezése – nem garancia a helyettesítésre.

41% Emberi tulajdonú

Hogy mi múlik még az embereken

  • kitalálja a játékszabályokat
  • meghatározza a műszaki követelményeket
Az emberi előny Hogy elöl maradjon ebben a szerepben, összpontosítson a számítógépes játékok típusai és számítógépesjáték-készítő rendszerek készségekre. Ezek az emberi-centrikus készségek a legnehezebben lemásolhatóak az AI számára a következő 20 évben.
22% Segítség

Ahol az AI másodpilótává válhat

  • elemzi az üzleti követelményeket
  • számítógépes játék koncepcióját kidolgozza
  • számítógépes grafikát tervez
49% Automatizálni

Az automatizálásnak leginkább kitett feladatok

  • online tartalmat kezel
  • digitális játékhoz történetet állít össze
Részletes elemzés

Életjelek és AI vektorok

AI expozíciós vektorok

0-100%
AI / gépi tanulás 22%

Kitettség az AI-támogatott elemzésnek, mintafelismerésnek és prediktív modellezési feladatoknak

Generatív AI 14%

Kitettség a tartalomlétrehozásnak, kreatív augmentációnak és nagy nyelvmodell-eszközöknek

Robotika és fizikai automatizálás 0%

Kitettség a fizikai automatizálásnak, robotikának és szenzorvezérelt feladateltolódásnak

Kognitív szoftver 0%

Kitettség a munkafolyamatok automatizálásának, döntéstámogató szoftvernek és folyamatok digitalizálásának

Műszaki részletek
Módszertan: NexFuture v3.0 Források: O*NET® 30.3, ESCO v1.2.1 Frissítve: 2026. okt.

A NexFuture v3.0 az automatizálási kitettséget közvetlenül az ESCO alapvető készségcsoportjaiból becsüli, a készségtömeggel súlyozva és szakértői horgonyokhoz kalibrálva. A pontszámok valószínűségi becslések, nem garanciák. A teljes részletekért lásd a NexFuture módszertani fehér könyvet.

Az automatizálásnak való kitettséget méri. Nem méri a fizetést, a keresletet, sem a közeledben elérhető állások számát.

Egy nap az életben

Mit szoktak az emberek ebben a szerepben tenni

Művészetek, szórakoztatás és design

Nap az életben

Egy átlagos nap digitálisjáték-tervező

09
09:00 · Reggelt
digitális játékhoz történetet állít össze
Digitális játék történetének megalkotása részletes cselekménnyel, forgatókönyvvel, leírásokkal, valamint a játék célkitűzéseivel.
10
10:30 · Délelőtt
meghatározza a számítógépes játék színtereit
Bemutatja a digitális játékok színtereit a művészeti stábokkal, tervezőkkel és művészekkel folytatott kommunikáció és együttműködés segítségével, a játék virtuális környezetének meghatározása érdekében.
12
12:00 · délben
számítógépes játék koncepcióját kidolgozza
Kialakítja és kommunikálja a játék átfogó koncepciójának minden aspektusát. A játék koncepciójának megvalósítása érdekében kommunikál és együttműködik a műszaki személyzettel, a művészeti és a tervezőcsoportokkal.
14
14:00 · Délután
számítógépes játékokhoz karaktereket talál ki
Karaktertipológiát dolgoz ki a digitális játékokra vonatkozóan, és meghatározza azok pontos szerepét a játékban és a történetben.
15
15:30 · Késő délután
jelölő nyelveket használ
Olyan számítógépes nyelveket használ, amelyek szintaktikailag megkülönböztethetők a szövegtől; annak érdekében, hogy megjegyzéseket fűzzön egy dokumentumhoz, meghatározza a formátum és a folyamat típusait, például a HTML-t.
17
17:00 · Összegzés
kitalálja a játékszabályokat
Megalkotja a szabályokat a játék lejátszására vonatkozóan.

A feladatok sorrendje szemléletes. Az egyes napok változnak.

Készségek és tudás

Mi szükséges ehhez a munkához

Azok a készségek, ismeretek és eszközök, amelyeket ez a szerep igényel — valamint az ehhez kapcsolódó jellemzők és előnyök.

Alapvető készségek
ikt rendszereket vagy alkalmazásokat tervez
  • szoftver designt készít

    Átültet egy sor követelményt egy egyértelmű és szervezett szoftver designba.

  • számítógépes játékokhoz karaktereket talál ki

    Karaktertipológiát dolgoz ki a digitális játékokra vonatkozóan, és meghatározza azok pontos szerepét a játékban és a történetben.

  • meghatározza a számítógépes játék színtereit

    Bemutatja a digitális játékok színtereit a művészeti stábokkal, tervezőkkel és művészekkel folytatott kommunikáció és együttműködés segítségével, a játék virtuális környezetének meghatározása érdekében.

működési iránymutatások és eljárások kidolgozása
  • kitalálja a játékszabályokat

    Megalkotja a szabályokat a játék lejátszására vonatkozóan.

  • meghatározza a műszaki követelményeket

    Meghatározza az áruk, anyagok, módszerek, folyamatok, szolgáltatások, rendszerek, szoftverek és funkciók műszaki tulajdonságait a fogyasztói igényeknek megfelelően kielégítendő egyedi igények azonosítása és teljesítése révén.

számítógépes rendszereket programoz
  • jelölő nyelveket használ

    Olyan számítógépes nyelveket használ, amelyek szintaktikailag megkülönböztethetők a szövegtől; annak érdekében, hogy megjegyzéseket fűzzön egy dokumentumhoz, meghatározza a formátum és a folyamat típusait, például a HTML-t.

művészi és kreatív írásokat készít
  • digitális játékhoz történetet állít össze

    Digitális játék történetének megalkotása részletes cselekménnyel, forgatókönyvvel, leírásokkal, valamint a játék célkitűzéseivel.

rendszereket és termékeket tervez
  • folyamattervet készít

    Meghatározza egy adott folyamat munkafolyamatát és erőforrásigényét, különféle eszközök, például folyamatszimulációs szoftverek, folyamatábrák és méretarányos modellek alkalmazásával.

művészi vázlatokat vagy előadásokat készít
  • számítógépes játék koncepcióját kidolgozza

    Kialakítja és kommunikálja a játék átfogó koncepciójának minden aspektusát. A játék koncepciójának megvalósítása érdekében kommunikál és együttműködik a műszaki személyzettel, a művészeti és a tervezőcsoportokkal.

üzleti tevékenységeket elemez
  • elemzi az üzleti követelményeket

    Ügyfelek igényeinek és elvárásainak vizsgálata egy termék vagy szolgáltatás esetében a következetlenségek és az érintett érdekelt felek esetleges nézeteltéréseinek feltárása és megoldása érdekében.

digitális adatok kezelése, gyűjtése és tárolása
  • online tartalmat kezel

    Gondoskodik róla, hogy a weboldal tartalma naprakész, rendezett, vonzó és megfelel a célközönség igényeinek, a társaság követelményeinek és a nemzetközi szabványoknak a linkek ellenőrzésével, valamint a közzétételi idő keretének és rendjének meghatározásával.

vizuális munkákat és dekorációkat készít
  • számítógépes grafikát tervez

    Különböző vizuális technikákat alkalmaz a grafikai anyagok tervezése során. Kombinálja a grafikai elemeket a fogalmak és ötletek kommunikálásához.

Tudásterületek & Szoftverek és technológiák
Tudásterületek
  • számítógépes játékok típusai

    A videojátékoknak a játékmédiával való interakción alapuló osztályozása, mint például a szimulációs játékok, a stratégiai játékok, a kalandjátékok és a játéktermi játékok.

  • számítógépesjáték-készítő rendszerek

    A felhasználó által létrehozott számítógépes játékok gyors iterációjára kialakított integrált fejlesztési környezetek és speciális tervezési eszközök.

  • webprogramozás

    Olyan programozási paradigma, amely a (szöveghez kontextust és struktúrát hozzárendelő) jelölőkódot és egyéb webprogramozási kódokat, mint például az AJAX-ot, javaScriptet és PHP-t egyesíti a megfelelő tevékenységek végrehajtásához és a tartalmak megjelenítéséhez.

  • 3D textúrázás

    Egy felülettípus 3D képre történő ráhelyezésének folyamata.

  • 3D világítás

    Olyan elrendezés vagy digitális hatás, amely 3D környezetben világítást szimulál.

  • ABAP

    A szoftverfejlesztés technikái és elvei, úgymint elemzés, algoritmusok, programozás, a programozási paradigmák tesztelése és összeállítása az ABAP-ban.

  • agilis fejlesztés

    Az agilis fejlesztési modell a szoftverrendszerek és -alkalmazások fejlesztésének módszertana.

  • AJAX

    Szoftverfejlesztési technikák és elvek, például elemzés, algoritmusok, kódolás, programozási paradigmák tesztelése és összeállítása AJAX-ban.

  • alkalmazáshasználhatóság

    Folyamat, mely során meghatározható és mérhető a szoftveralkalmazás tanulhatósága, hatékonysága, hasznossága és használatának könnyűsége.

Ágazatokon átívelő készségek
  • feladat-végrehajtás algoritmizálása
  • rendszerfejlesztési életciklus
  • számítógépes grafika
Szoftverek és technológiák
Structured query language SQLAdobe IllustratorPythonMicrosoft SQL ServerAdobe Creative Cloud softwareExtensible markup language XMLC++Hypertext markup language HTMLOracle JavaJavaScriptCAtlassian JIRAAdobe After EffectsPerlPHPMySQLC#Microsoft Visual StudioGitTypeScriptBlackboard softwareAdobe ActionScriptPerforce Helix softwareRuby on RailsAdvanced business application programming ABAPAutodesk MayaObjective CGraphical user interface GUI design softwareAutodesk 3ds MaxUnity Technologies UnityMicrosoft DirectXSchemeUnreal Technology Unreal EnginePerforce software3D graphic design softwareAutodesk ScaleformBalsamiq Studios Balsamiq MockupsC for Graphics cgLuaMicrosoft Expression Blend
A legfontosabb tulajdonságok, amelyekre szükséged van
Alkalmazkodóképesség/Rugalmaság Együttműködés Elismerés Teljesítmény Teljesítmény/Szorgalom Sokféleség Innováció Stressz-tűrőképesség Analitikus gondolkodás Megbízhatóság Vezetés Függetlenség Társas orientáció Aggodalom másokért Önfegyelem Becstelenség
Legfontosabb jutalmak, amelyekre számíthatsz
TeljesítményMunkakörülményekElismerésKapcsolatokTámogatásFüggetlenség
Hogyan kell minősíteni

Digitálisjáték-tervező: hogyan szerezhet képesítést és hol tanulhat

Amire általában szükség van a képesítéshez: iskolai végzettség, hol szabályozott szakma, és hol kell tanulni.

Tipikus iskolai végzettség

Alapdiploma

Hol tanulhat

2267 képzés tanítja a munkakörhöz szükséges alapvető készségeket 29 országban. Ezenkívül 272 rövid tanfolyam, amelyek egy-egy készséget fejlesztenek.

Karrier előrehaladás

Karrierutak és hasonló szerepek

Fedezze fel a tipikus karrierutakat, a kapcsolódó készségeket és a hasonló szerepeket a következő lépése megtervezéséhez.

Karrier táj

Hol fér el a digitálisjáték-tervező?

Ezt a szerepet
digitálisjáték-tervező Ezt a szerepet

A hasonlósági pontszámok a készségek átfedésén alapulnak az ESCO adatokból.

Szervezeteknek

Az ezen az oldalon szereplő adatok az Ön diákjai, ügyfelei és munkatársai szolgálatában.

Gyakori kérdések

Gyakran ismételt kérdések

Milyen készségek szükségesek a digitálisjáték-tervezőként való munkavégzéshez?
Alapvető követelmény a kreativitás, a problémamegoldó képesség és a logikus gondolkodás. Fontos a matematikai és statisztikai ismeretek, valamint a játékmenet tervezéséhez szükséges szoftverek (pl. Unity, Unreal Engine) ismerete. Jó kommunikációs készségek is elengedhetetlenek a csapatmunkához.
Milyen munkalehetőségek vannak a digitálisjáték-tervezők számára?
A legtöbb digitálisjáték-tervező alkalmazotti pozícióban dolgozik játékfejlesztő stúdióknál. Ugyanakkor a freelancing is egyre népszerűbb lehetőség, különösen tapasztalt tervezők számára, akik több projektet szeretnének végezni párhuzamosan.
Hogyan válhatok digitálisjáték-tervezővé?
Általában egy informatika, játékfejlesztés vagy művészeti szakot érdemes elvégezni. Fontos a portfólióépítés, ami a korábbi projekteket mutatja be. Részt venni játékjam-ben, tanulni a legújabb technológiákat és folyamatosan fejleszteni a készségeket a sikerhez vezető út.
Digitálisjáték-Tervező — mennyit fizet az Egyesült Államokban?
Évi 98 090 dollár a mediánban, 2025-05 állapot szerint. A tagállami mediánok 31 200 és 136 110 dollár között mozognak. Forrás: US Bureau of Labor Statistics. Az adat az Egyesült Államokra vonatkozik, és nem európai előrejelzés.

Források: ESCO O*NET Cedefop BLS Az adatok frissítve: 2026. október 3. Adatainkról