Ammattiäly

Digitaalisten pelien kehittäjä

Keskeiset tiedot

Digitaalisten pelien kehittäjät ohjelmoivat, toteuttavat ja dokumentoivat digitaalisia pelejä. He noudattavat pelaamisen, grafiikan, äänen ja toiminnallisuuden teknisiä standardeja.

Työmarkkinat
Enemmän hakijoita kuin paikkoja maassa Suomi ja 7 muuta maata
ELA/EURES 2025
Toimiala
Taiteet, viihde ja suunnittelu
Koulutus
Alempi korkeakoulututkinto
40%
Resilienssi Pisteet · 2026 (Mitä korkeampi, sen parempi)
Alempi korkeakoulututkinto 50% Tekoälyvaikutus · 2026
Työmarkkinat

Missä tästä ammatista on pulaa

Raportoidut työvoimapulat ja -ylitarjonnat vuosittain. Julkaistaan ammattiryhmille, ei yksittäisille ammattinimikkeille.

Luvut kattavat ryhmän Tieto- ja viestintäteknologian erityisasiantuntijat — 75 ammattia, tämä mukaan lukien.

6/11 pulaa2025Kaikki 30 kasvaa3.7Mavautuvia vuoteen 2035

Pulaa: Alankomaat, Bulgaria, Kroatia, Kypros ja 2 muuta.

Pisin yhtäjaksoinen pula: Kypros, 4 vuotta.

Valitse alue kartalta nähdäksesi sen luvut.

Tietoa lähteestä›

Lähde: ELA/EURES työvoimapulat ja -ylitarjonnat. Tiedot julkaistaan ammattiryhmätasolla ja kattavat Euroopan. Julkaisujen liitteiden rakenne ja maakattavuus vaihtelevat, joten vuosien välinen muutos ei aina tarkoita työmarkkinoiden muuttumista. Harmaat maat eivät ole raportoineet, mikä ei ole sama asia kuin tasapaino.

Mitä nämä sanat tarkoittavat

Neljä asiaa, joista tämä osio kertoo

Raportoitu kysyntä
Raportoitu kysyntä kertoo, ilmoittavatko työnantajat tarvitsevansa tähän työhön työntekijöitä — kyse on kansallisen viranomaisen tai EU-elimen julkaisemasta arviosta, ei lukumäärästä.
Mihin suuntaan
Mihin suuntaan työ tässä ammatissa kehittyy tulevina vuosina, ilmenee virallisesta ennusteesta.
Avautuvia paikkoja
Avautuvia paikkoja syntyy arviolta kasvun ja työstä poistuvien ihmisten vuoksi.
Tyypillinen palkka
Tyypillinen palkka kertoo, kuinka paljon tässä työssä yleensä ansaitaan siellä, missä lähde julkaisee tiedon. Tyhjä kohta ei tarkoita palkattomuutta, vaan sitä, ettei kukaan julkaise tietoa kyseisestä paikasta.

Mittari jätetään pois, jos kukaan ei julkaise sitä kyseisestä paikasta, eikä sitä näytetä nollana.

Mihin suuntaan markkinat kallistuvat sinun eduksesi

Sinun eduksesi
Avoimia paikkoja on enemmän kuin hakijoita — työnantajat kilpailevat tekijöistä.
Tasapainossa
Avoimia paikkoja ja hakijoita on suunnilleen yhtä paljon.
Kilpailtu
Hakijoita on enemmän kuin avoimia paikkoja — varaudu kilpailuun.
Ristiriitaista tietoa
Lähteet ovat eri mieltä, tai samasta ammattiryhmästä on pulaa yhtäällä ja ylitarjontaa toisaalla.

Jokainen lähde johtaa yhteen näistä neljästä, joten opittavana on yksi yhteinen sanasto. Ero on taustalla olevissa todisteissa, jotka esitetään jokaisen arvion alla — mitattu avautuvien paikkojen ja työnhakijoiden suhde tai kansallisen viranomaisen julkaisema arvio.

Miten tämä työ vertautuu muihin saman maan töihin

Vahva
Vahvimpia ammatteja maassa that country
Hyvä
Vahvempi kuin useimmat ammatit maassa that country
Vaihteleva
Tavanomainen maassa that country
Heikko
Heikompi kuin useimmat ammatit maassa that country

Kyse on yhden maan sisäisestä sijoituksesta, ei pistemäärästä, jota voi verrata maiden välillä — kahden maan taustalla olevissa rekistereissä lasketaan eri ihmisiä, joten sama luku tarkoittaa eri maissa eri asioita. Siksi työ voi kuulua maan vahvimpiin ja silti näkyä muodossa Kilpailtu: se johtaa kokonaisuutena ahtailla työmarkkinoilla.

Mistä nämä tiedot ovat peräisin

Jokaisen luvun julkaisee kansallinen tilastovirasto, julkinen työvoimapalvelu tai EU-elin, ja jokaisessa kortissa ilmoitetaan lähde sekä sen kattama ajanjakso. Joissakin paikoissa tiedot lasketaan kuukausittain, toisissa ne arvioidaan kerran tai kahdesti vuodessa, joten kaksi samalla kartalla näkyvää aluetta voi kuvata eri ajankohtia — päivämäärä ilmoitetaan aina.

Mikään näistä tiedoista ei ennusta yhden ihmisen mahdollisuuksia. Ne kuvaavat työmarkkinoita.

Raportoitu kysyntä · Tyypillinen palkka · Mihin suuntaan (Suomi, Ruotsi, Viro, Norja, Tanska, Saksa)
Raportoitu kysyntä · Tyypillinen palkka · Mihin suuntaan
Raportoitu kysyntä Tyypillinen palkka Mihin suuntaan
Suomi Ylitarjontaa raportoitu ELA/EURES 2025 * 60 000 € 2024 +41,4% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Ruotsi Pulaa raportoitu ELA/EURES 2025 * — +45,1% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Viro Pulaa raportoitu ELA/EURES 2023 * — +60,8% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Norja Ei raportoitu 750 000 NOK 2026K2 +71,4% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Tanska Ylitarjontaa raportoitu ELA/EURES 2024 * — +51,8% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Saksa Ylitarjontaa raportoitu ELA/EURES 2025 * — +15,6% 2023–2035 · Cedefop 2026 *

* Julkaistaan ammattiryhmille, ei yksittäisille ammattinimikkeille.

Source: Statistics Finland, CC BY 4.0; annualised as 12 x monthly

Source: Statistics Norway (SSB), CC BY 4.0; changes made: annualised as 12 x monthly

Annatko uraohjausta opiskelijoille, asiakkaille tai työntekijöille? Hyödynnä tämän ammatin tietoja organisaatiossasi.

NexFuture™

Tulevaisuuden nakyma ammatille digitaalisten pelien kehittäjä

The outlook for digitaalisten pelien kehittäjä reflects a balanced mix of automation exposure and durable, human-led work.

Miten nämä pisteet on laskettu?

Resilienssipistemäärä (0–100) arvioi, kuinka hyvin tämä ammatti on rakenteellisesti suojattu automaatiolta ja tekoälyn häiriöiltä, tehtävätasoanalyysin perusteella. Korkeammat pisteet tarkoittavat enemmän inhimilliseen arviointiin perustuvia tehtäviä. Tekoälyvaikutus näyttää arvioidun prosenttiosuuden tehtävätunneista, joihin nykyiset tekoälykyvyt voisivat vaikuttaa. Nämä ovat mallipohjaisia rakenteellisia indikaattoreita, eivät ennusteita yksilökohtaisesta työn turvallisuudesta.

Kokeile tulevaisuutta
Miten digitaalisten pelien kehittäjä voi muuttua tekoälyn yleistyessä?

Tämä rooli muuttuu todennäköisesti vähitellen, tekoälyn tukiessa valikoituja tehtäviä sen sijaan, että koko ammatti korvataan.

Merkittävän tehtävätason muutoksen arvioidaan tapahtuvan 13 vuodessa (noin vuonna 2039) valitun Odotettu-skenaarion mukaan.
~35%
Resilienssi
Automaatioriski
EXP~55%
Ihmisedge
MOAT~40%

Havainnollistava skenaario tehtävien automatisoitavuuden perusteella — ei ennuste. Arvot pyöristetään, mitä kauemmas katsotaan.

2026
2033
2044
Tekoälyn käyttöönottonopeus:

Mallipohjainen arvio. Käytä suunnittelun tukena, ei takeena.

Miten tekoäly voi muuttaa tätä roolia

Deterministinen, mallipohjainen tulkinta nykyisistä roolin signaaleista – ei lupaus korvaamisesta.

40% Ihmisvetoiset tehtävät

Mikä riippuu edelleen ihmisistä

Useimmat tämän roolin tehtävät ovat tekoälyavusteisia eikä puhtaasti ihmisvetoisia.

Inhimillinen etu Pysyaksesi edella tassa roolissa keskity taitoihin 3D-teksturointi ja 3D-valaistus. Naita inhimillisia taitoja tekoalylla on vaikein korvata seuraavan 20 vuoden aikana.
31% Avustettava

Missä tekoälystä voi tulla co-pilot

  • soveltaa 3D-kuvantamistekniikoita
  • kehittää digitaalista sisältöä
  • tulkita teknisiä tekstejä
50% Automatisoitava

Automaatiolle eniten altistuneet tehtävät

  • suorittaa analyyttisia matemaattisia laskelmia
  • käyttää ohjelmistokirjastoja
Yksityiskohtainen analyysi

Elintoiminnot ja tekoälyvektorit

Tekoälyaltistusvektorit

0-100%
Tekoäly / koneoppiminen 31%

Altistus analyyttiselle tekoalyille, koneoppimismalleille ja ennustavalle analytiikalle

Generatiivinen tekoäly 5%

Altistus sisallontuotannolle, luoville kielimalleille ja generatiivisille tekoalyvalineille

Robotiikka ja fyysinen automaatio 0%

Altistus fyysiselle automaatiolle, robotiikalle ja sensoriohjautuville tehtaville

Kognitiivinen ohjelmistoautomaatio 0%

Altistus tyonkulun automaatiolle, paatostukijarjestelmille ja prosessien digitalisoinnille

Tekniset tiedot
Metodologia: NexFuture v3.0 Lähteet: O*NET® 30.3, ESCO v1.2.1 Päivitetty: loka 2026

NexFuture v3.0 arvioi automaatioaltistuksen suoraan ESCO:n keskeisistä taitoryhmistä, painotettuna taitojen massalla ja kalibroituna asiantuntija-ankkureihin. Pisteet ovat todennäköisyysarvioita, eivät takeita. Katso täydelliset tiedot NexFuture-metodologiajulkaisusta.

Mittaa altistumista automaatiolle. Se ei mittaa palkkaa, kysyntää eikä sitä, kuinka monta työpaikkaa lähelläsi on.

Päivä työssä

Mitä tässä roolissa yleensä tehdään

Taiteet, viihde ja suunnittelu

Päivä elämässä

Tyypillinen päivä digitaalisten pelien kehittäjä-ammattilaisena

09
09:00 · Aamu
analysoida ohjelmiston teknisiä tietoja
Arvioida kehitettävän ohjelmistotuotteen tai järjestelmän spesifikaatioita määrittämällä toiminnalliset ja muut kuin toiminnalliset vaatimukset, rajoitukset ja mahdolliset käyttötapakokonaisuudet, jotka kuvaavat ohjelmiston ja sen käyttäjien välistä vuorovaikutusta.
10
10:30 · Myöhäinen aamu
etsiä ja poistaa virheet ohjelmistosta
Tietokonekoodin korjaaminen testituloksia analysoimalla, paikallistamalla ohjelmistossa ongelmia aiheuttavan viallisen koodin ja näiden virheiden poistaminen.
12
12:00 · Keskipäivä
kehittää ohjelmiston prototyyppi
Luoda ohjelmistosovelluksen ensimmäinen epätäydellinen tai alustava versio, jolla simuloidaan lopputuotteen tiettyjä ominaisuuksia.
14
14:00 · Iltapäivä
käyttää ohjelmistokirjastoja
Hyödyntää koodien ja ohjelmistopakettien kokoelmia, jotka sisältävät usein käytettäviä rutiiniratkaisuja ja joilla autetaan ohjelmoijia yksinkertaistamaan työtään.
15
15:30 · Myöhäinen iltapäivä
käyttää ohjelmistosuunnittelun malleja
Hyödyntää uudelleenkäytettäviä ratkaisuja ja virallisia parhaita käytäntöjä tieto- ja viestintätekniikan kehittämistehtävissä, jotka liittyvät ohjelmistojen kehittämiseen ja suunnitteluun.
17
17:00 · Lopetus
käyttää tietokoneavusteisia ohjelmistonsuunnittelutyökaluja
Tietokoneavusteisten ohjelmistonsuunnittelutyökalujen käyttäminen helposti ylläpidettävien ja laadukkaiden ohjelmistojen ja sovellusten kehittämisen, suunnittelun ja toteutuksen tukemiseksi.

Tehtäväjärjestys on havainnollistava. Yksittäiset päivät vaihtelevat.

Taidot ja tietämys

Mitä tämän työn tekemiseen tarvitaan

Tämän roolin edellyttämät taidot, tietämys ja työkalut — sekä siihen liittyvät ominaisuudet ja palkitsevat puolet.

Ydinosaaminen
ohjelmoida tietokonejärjestelmiä
  • käyttää tietokoneavusteisia ohjelmistonsuunnittelutyökaluja

    Tietokoneavusteisten ohjelmistonsuunnittelutyökalujen käyttäminen helposti ylläpidettävien ja laadukkaiden ohjelmistojen ja sovellusten kehittämisen, suunnittelun ja toteutuksen tukemiseksi.

  • etsiä ja poistaa virheet ohjelmistosta

    Tietokonekoodin korjaaminen testituloksia analysoimalla, paikallistamalla ohjelmistossa ongelmia aiheuttavan viallisen koodin ja näiden virheiden poistaminen.

  • kehittää ohjelmiston prototyyppi

    Luoda ohjelmistosovelluksen ensimmäinen epätäydellinen tai alustava versio, jolla simuloidaan lopputuotteen tiettyjä ominaisuuksia.

  • analysoida ohjelmiston teknisiä tietoja

    Arvioida kehitettävän ohjelmistotuotteen tai järjestelmän spesifikaatioita määrittämällä toiminnalliset ja muut kuin toiminnalliset vaatimukset, rajoitukset ja mahdolliset käyttötapakokonaisuudet, jotka kuvaavat ohjelmiston ja sen käyttäjien välistä vuorovaikutusta.

käyttää digitaalisia välineitä äänen ja kuvan käsittelyssä
  • soveltaa 3D-kuvantamistekniikoita

    Erilaisten tekniikoiden, kuten digitaalisen veistämisen, käyrän mallinnuksen ja 3D-skannauksen, käyttöönotto kolmiulotteisten kuvien, kuten pistepilvien, 3D-vektorigrafiikan ja 3D-pintamuotojen, luomiseen, muokkaamiseen, säilyttämiseen ja käyttämiseen.

suunnitella tieto- ja viestintäteknisiä järjestelmiä tai sovelluksia
  • käyttää ohjelmistosuunnittelun malleja

    Hyödyntää uudelleenkäytettäviä ratkaisuja ja virallisia parhaita käytäntöjä tieto- ja viestintätekniikan kehittämistehtävissä, jotka liittyvät ohjelmistojen kehittämiseen ja suunnitteluun.

tehdä laskelmia
  • suorittaa analyyttisia matemaattisia laskelmia

    Soveltaa matemaattisia menetelmiä ja käyttää laskentatekniikoita analysointiin ja tiettyjen ongelmien ratkaisemiseen.

käyttää digitaalisia välineitä yhteistyössä ja tuottavuudessa
  • kehittää digitaalista sisältöä

    Luoda ja muokata digitaalista sisältöä eri formaateissa, ilmaista itseään digitaalisin keinoin.

tulkita teknisiä asiakirjoja ja kaavioita
  • tulkita teknisiä tekstejä

    Lukea ja ymmärtää teknisiä tekstejä, jotka antavat yleensä vaihe kerrallaan tietoa siitä, miten jokin tehtävä suoritetaan.

hallinnoida, koota ja tallentaa digitaalista tietoa
  • käyttää ohjelmistokirjastoja

    Hyödyntää koodien ja ohjelmistopakettien kokoelmia, jotka sisältävät usein käytettäviä rutiiniratkaisuja ja joilla autetaan ohjelmoijia yksinkertaistamaan työtään.

luoda visuaalisia esillepanoja ja somistuksia
  • renderöidä 3D-kuvia

    Käyttää erikoistyökaluja, joilla 3D-rautalankamallit muunnetaan 2D-kuviksi, joissa on fotorealistisia 3D-tehosteita tai renderöidä kuvat muutoin kuin fotorealistisesti tietokoneella.

Tietämysalueet & Ohjelmistot ja teknologiat
Tietämysalueet
  • 3D-teksturointi

    Prosessi, jossa pinnan tyyppiä sovelletaan 3D-kuvaan.

  • 3D-valaistus

    Järjestely tai digitaalinen vaikutus, joka saa aikaan valaistuksen 3D-ympäristössä.

  • digitaaliset peligenret

    Videopelien luokittelu vuorovaikutuksen pohjalta, kuten simulaatiopelit, strategiapelit, seikkailupelit ja pelihallipelit.

  • ICT-virheenkorjaustyökalut

    Tieto- ja viestintätekniset työkalut, joita käytetään ohjelmien ja ohjelmistokoodien virheiden korjaamiseen, kuten GNU Debugger (GDB), Intel Debugger (IDB), Microsoft Visual Studio Debugger, Valgrind ja WinDbg

  • integroidun kehitysympäristön ohjelmisto

    Ohjelmistonkehittämistyökalujen valikoima, jonka avulla voidaan kirjoittaa ohjelmia, kuten laadintaohjelma, ohjelmankorjausohjelma, koodinmuokkausohjelma ja koodinkorostusohjelma, ja jotka on pakattu yhdenmukaiseen käyttöliittymään, kuten Visudio tai Ealesse.

  • työkalut ohjelmiston kokoonpanon hallintaan

    Ohjelmisto-ohjelmat, jotka koskevat konfiguraation määrittämistä, hallintaa, tilakirjanpitoa ja tarkastusta, kuten CVS, ClearCase, Subversion, GIT ja TortoiseSVN.

  • ABAP

    Ohjelmistokehityksen tekniikat ja periaatteet, kuten analyysi, algoritmit, koodaus, testaus ja ohjelmaparadigmojen kokoaminen ABAP-ohjelmointikielellä.

  • AJAX

    Ohjelmistokehityksen tekniikat ja periaatteet, kuten analyysi, algoritmit, koodaus, testaus ja ohjelmointiparadigmojen laatiminen AJAX-tekniikoilla.

  • Ansible

    Ansible-työkalu on ohjelmisto-ohjelma, jolla tehdään konfiguroinnin määrittämistä, valvontaa, tilakirjanpitoa ja tarkastusta.

  • Apache Maven

    Apache Maven on ohjelmisto, jolla konfiguroidaan, valvotaan ja auditoidaan ohjelmistoa ja seurataan sen tilaa sen kehittämisen ja ylläpidon aikana.

Poikkialaiset taidot
  • tietokonegrafiikka
  • tietokoneohjelmointi
Ohjelmistot ja teknologiat
Structured query language SQLAdobe IllustratorPythonMicrosoft SQL ServerAdobe Creative Cloud softwareExtensible markup language XMLC++Hypertext markup language HTMLOracle JavaJavaScriptCAtlassian JIRAAdobe After EffectsPerlPHPMySQLC#Microsoft Visual StudioGitTypeScriptBlackboard softwareAdobe ActionScriptPerforce Helix softwareRuby on RailsAdvanced business application programming ABAPAutodesk MayaObjective CGraphical user interface GUI design softwareAutodesk 3ds MaxUnity Technologies UnityMicrosoft DirectXSchemeUnreal Technology Unreal EnginePerforce software3D graphic design softwareAutodesk ScaleformBalsamiq Studios Balsamiq MockupsC for Graphics cgLuaMicrosoft Expression Blend
Tärkeimmät ominaisuudet, joita tarvitset
Soveltuvuus/Joustavuus Yhteistyö Tunnustus Saavutus Saavutus/Vaiva Monipuolisuus Innovointi Stressinsietokyky Analyyttinen ajattelu Luotettavuus Johtajuus Itsenäisyys Sosiaalinen suuntautuminen Huoli muista Itsekontrolli Rehellisyys
Tärkeimmät palkinnot, joita voit odottaa
SaavutusTyöolosuhteetTunnustusSuhteetTukiItsenäisyys
Kuinka päästä

Digitaalisten pelien kehittäjä: miten pätevöityä ja missä opiskella

Mitä pätevyyden saaminen yleensä vaatii: koulutustaso, missä se on säännelty ammatti ja missä opiskella.

Tyypillinen koulutustaso

Alempi korkeakoulututkinto

Missä opiskella

1 918 koulutusohjelmaa 26 maassa opettaa tämän ammatin keskeiset taidot. Lisäksi 166 lyhytkurssia, joista kukin kehittää yhden taidon.

Muutama esimerkki tämän sivun opetuskielellä:

Ammatillinen Tieto- ja viestintätekniikan perustutkinto (voimaantulo 1.8.2026)

Valkeakosken ammattiopisto · Suomi

EQF 4 Koulutuksen ilmoittama reitti tähän ammattiin Lähde 1
Tutkinto Game Design and Development, Master of Arts (Art and Design) (2 yrs)

Aalto-yliopisto · Suomi

EQF 7 Koulutuksen ilmoittama reitti tähän ammattiin Lähde 1
Tutkinto REPLAY - The European Game Design Masters (Erasmus Mundus), Master of Arts (Art and Design) (2 yrs)

Aalto-yliopisto · Suomi

EQF 7 Koulutuksen ilmoittama reitti tähän ammattiin Lähde 1
Ammatillinen Media-alan ja kuvallisen ilmaisun perustutkinto (voimaantulo 1.8.2026)

Koulutuskeskus Salpaus · Suomi

EQF 4 Koulutuksen ilmoittama reitti tähän ammattiin Lähde 1
Tutkinto Tradenomi (AMK), tietojenkäsittely

Savonia-ammattikorkeakoulu · Suomi

EQF 6 Koulutuksen ilmoittama reitti tähän ammattiin Lähde 1
Tutkinto Insinööri (AMK), tieto- ja viestintätekniikka

Savonia-ammattikorkeakoulu · Suomi

EQF 6 Koulutuksen ilmoittama reitti tähän ammattiin Lähde 1
Lähteet
  1. 1. Source: Opintopolku.fi (Finnish National Agency for Education)
Urakehitys

Kasvupolut ja samankaltaiset roolit

Tutki tyypillisiä urapolkuja, läheisiä taitoja ja samankaltaisia rooleja suunnitellaksesi seuraavaa siirtymääsi.

Organisaatioille

Tämän sivun data palvelee opiskelijoitasi, asiakkaitasi ja henkilöstöäsi.

Yleisiä kysymyksiä

Usein kysytyt kysymykset

Millaisia ohjelmointikieliä digitaalisten pelien kehittäjä yleensä käyttää?
Yleisimpiä kieliä ovat C++, C#, ja JavaScript. Myös Pythonia ja Luaa käytetään usein pelimoottoreiden laajennuksiin ja skriptaukseen.
Tarvitseeko minulla olla pelisuunnittelijan koulutus?
Vaikka pelisuunnittelijan koulutus on hyödyksi, se ei ole välttämätöntä. Ohjelmointiosaaminen ja ymmärrys pelimekaniikoista ovat tärkeämpiä. Monet kehittäjät oppivat pelisuunnittelua työn ohessa.
Onko digitaalisten pelien kehittäjän työstä mahdollista tehdä freelancerina?
Kyllä, freelancer-työ on yleistä digitaalisten pelien kehityksessä, erityisesti pienemmissä projekteissa tai lisäosien kehittämisessä. Pääsääntöisesti työskennellään kuitenkin vakituisissa työsuhteissa peliyrityksissä.
Digitaalisten Pelien Kehittäjä — onko Euroopassa pulaa?
Kyllä. ELA/EURES-katsauksessa 2025 pulaa raportoitiin 6 maassa niistä 11 Euroopan maasta, jotka arvioivat tämän ammattiryhmän: Bulgaria, Kypros, Kroatia, Alankomaat ja 2 muuta. Kypros on raportoinut pulaa 4 vuotta peräkkäin. Nämä arviot julkaistaan ammattiryhmittäin, ei yksittäisen ammattinimikkeen tarkkuudella.
Digitaalisten Pelien Kehittäjä — mikä on palkka Yhdysvalloissa?
Mediaanipalkka 98 090 dollaria vuodessa, tilanne 2025-05. Osavaltioiden mediaanit vaihtelevat 31 200 ja 136 110 dollarin välillä. Lähde: US Bureau of Labor Statistics. Luku koskee Yhdysvaltoja eikä ole ennuste Euroopalle.

Lähteet: ESCO O*NET ELA/EURES Cedefop BLS Tiedot päivitetty 3. lokakuuta 2026 Tietoa tiedoistamme