Perfil profesional

Videoartista

Datos clave

Los videoartistas crean vídeos utilizando técnicas analógicas o digitales para obtener efectos especiales, animaciones u otros elementos visuales animados, utilizando películas, vídeos, imágenes, ordenadores u otras herramientas electrónicas.

Mercado laboral
Más candidatos que vacantes en España y 12 países más
ELA/EURES 2025
Industria
Artes, entretenimiento y diseño
Educación
Grado o equivalente
36%
Resiliencia Puntuación · 2026 (Cuanto más alto, mejor)
Grado o equivalente 55% Exposición a IA · 2026
Mercado laboral

Dónde se demanda esta ocupación

Escasez y excedente de mano de obra notificados, por año. Se publica para grupos ocupacionales, no para puestos concretos.

Las cifras cubren Profesionales en derecho, en ciencias sociales y culturales — 186 ocupaciones, incluida esta.

1 de 12 con escasez202517 de 30 en crecimiento2.7Mvacantes hasta 2035

Con escasez: Italia.

Escasez más prolongada: Italia, 2 años.

Selecciona un territorio en el mapa para ver sus cifras.

Sobre esta fuente›

Fuente: ELA/EURES, escasez y excedente de mano de obra. Los datos se publican a nivel de grupo ocupacional y cubren Europa. Las ediciones difieren en la estructura del anexo y en los países incluidos, de modo que un cambio entre años no siempre significa que el mercado laboral haya cambiado. Los países en gris no se notificaron, lo cual no equivale a estar en equilibrio.

Qué significan estas palabras

Las cuatro cosas que se indican en esta sección

Demanda notificada
Si los empleadores informan de que necesitan personas para este trabajo: una valoración publicada por un organismo nacional o de la UE, no un recuento.
Hacia dónde va
Hacia dónde va el empleo en este trabajo durante los próximos años, según una proyección oficial.
Vacantes
Aproximadamente cuántas Vacantes surgen, tanto por el crecimiento como por las personas que dejan este trabajo.
Retribución habitual
Lo que suelen ganar las personas en este trabajo cuando la fuente publica ese dato. Que esté en blanco no significa que no se pague; significa que nadie publica ese dato para ese lugar.

Una medida se omite cuando nadie publica ese dato para ese lugar, en vez de mostrarla como cero.

Hacia dónde se inclina el mercado para ti

A tu favor
Hay más vacantes que personas buscando: las empresas compiten por los candidatos.
Equilibrado
Las vacantes y las personas que buscan están más o menos igualadas.
Competitivo
Hay más personas buscando que vacantes: cuenta con competencia.
Datos contradictorios
Las fuentes no coinciden, o el mismo grupo profesional tiene escasez en una zona y exceso en otra.

Cada fuente se expresa mediante uno de estos cuatro términos, por lo que hay un único vocabulario que aprender. Lo que cambia son las pruebas que hay detrás, que aparecen debajo de cada valoración: una proporción medida entre Vacantes y personas que buscan empleo, o una valoración publicada por un organismo nacional.

Cómo se compara este trabajo con otros trabajos del mismo país

Fuerte
Entre las más fuertes de that country
Buena
Más fuerte que la mayoría de profesiones de that country
Mixta
Más o menos lo habitual en that country
Débil
Más débil que la mayoría de profesiones de that country

Es una clasificación dentro de un solo país, no una puntuación que puedas trasladar entre fronteras: los registros en los que se basan dos países cuentan a personas diferentes, por lo que el mismo número significa cosas distintas en cada uno. Por eso un trabajo puede estar entre los más fuertes de un país y aun así aparecer como Competitivo: encabeza la clasificación en un mercado que, en conjunto, está muy competido.

De dónde proceden estos datos

Cada cifra la publica una oficina nacional de estadística, un servicio público de empleo o un organismo de la UE, y cada ficha indica su fuente y el periodo que abarca. En algunos lugares se hace un recuento mensual y en otros una evaluación una o dos veces al año, por lo que dos lugares del mismo mapa pueden describir momentos diferentes; la fecha siempre aparece.

Nada de esto predice las posibilidades de una persona. Describe un mercado.

Demanda notificada · Retribución habitual · Hacia dónde va (España, Portugal, Francia, Italia, Alemania, Estados Unidos)
Demanda notificada · Retribución habitual · Hacia dónde va
Demanda notificada Retribución habitual Hacia dónde va
España Excedente notificado ELA/EURES 2025 * — +11,1% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Portugal Excedente notificado ELA/EURES 2025 * — −6,1% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Francia Excedente notificado ELA/EURES 2024 * — +6,9% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Italia Escasez notificada ELA/EURES 2025 * — +8,1% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Alemania No notificado — +6% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Estados Unidos No notificado 102.030 US$ 2025-05 +1,6% 2024–2034 · BLS 2024-2034

* Se publica para grupos ocupacionales, no para puestos concretos.

U.S. Bureau of Labor Statistics (OEWS)

¿Brinda orientación profesional a estudiantes, clientes o empleados? Utilice estos datos ocupacionales en su organización.

NexFuture™

Perspectiva futura para videoartista

The outlook for videoartista reflects a balanced mix of automation exposure and durable, human-led work.

¿Cómo se calculan estas puntuaciones?

El Índice de Resiliencia (0–100) estima cuán estructuralmente protegida está esta ocupación frente a la automatización y la disrupción de IA, basándose en análisis a nivel de tareas. Puntuaciones más altas significan más tareas intensivas en juicio humano. La Exposición a IA muestra el porcentaje estimado de horas de trabajo que las capacidades de IA actuales podrían afectar. Estos son indicadores estructurales derivados del modelo, no predicciones sobre la seguridad laboral individual.

Juega el futuro
¿Cómo podría cambiar videoartista a medida que crece la adopción de la IA?

Varias áreas de tareas pueden cambiar hacia flujos de trabajo asistidos por IA, por lo que la recapacitación se vuelve más importante.

Se estima una transformación significativa a nivel de tareas en 12 $. (alrededor de 2038) bajo el escenario „esperado“ seleccionado.
~35%
Resiliencia
Riesgo de automatización
EXP~60%
ventaja humana
MOAT~35%

Escenario ilustrativo basado en la automatización de tareas — no es una previsión. Los valores se redondean cuanto más adelante se mira.

2026
2033
2043
Velocidad de adopción de IA:

Estimación basada en modelos. Úselo como una señal de planificación, no como una garantía.

Cómo la IA puede cambiar este papel

Una interpretación determinista y basada en modelos de las señales de roles actuales, no es una garantía de reemplazo.

36% Propiedad humana

Lo que todavía depende de la gente.

  • colaborar con el personal técnico en producciones artísticas
  • preparar el entorno personal de trabajo
La ventaja humana Para mantenerse adelante en este rol, enfóquese en artes digitales y adobe creative suite. Estas habilidades centradas en el ser humano son las más difíciles de replicar para la IA en los próximos 20 años.
21% ayudar

Donde la IA puede convertirse en copiloto

  • contextualizar la obra artística
  • proporcionar contenidos multimedia
  • crear relatos animados
55% Automatizar

Tareas más expuestas a la automatización

  • recopilar materiales de referencia para obras de arte
  • gestionar contenido online
Análisis detallado

Signos vitales y vectores de IA

Vectores de exposición a la IA

0-100%
IA generativa 21%

Exposición a generación de contenido, aumento creativo y herramientas de grandes modelos de lenguaje

IA/aprendizaje automático 13%

Exposición a análisis asistido por IA, reconocimiento de patrones y tareas de modelado predictivo

Automatización física y robótica 4%

Exposición a automatización física, robótica y desplazamiento de tareas impulsado por sensores

Software cognitivo 1%

Exposición a automatización de flujo de trabajo, software de apoyo a decisiones y digitalización de procesos

Detalles técnicos
Metodología: NexFuture v3.0 Fuentes: O*NET® 30.3, ESCO v1.2.1 Actualizado: oct 2026

NexFuture v3.0 estima la exposición a la automatización directamente a partir de los grupos de competencias esenciales de ESCO, ponderada por la masa de competencias y calibrada con anclas de expertos. Las puntuaciones son estimaciones probabilísticas, no garantías. Consulte el Libro Blanco de Metodología de NexFuture para más detalles.

Mide la exposición a la automatización. No mide el salario, la demanda ni cuántos empleos hay cerca de ti.

Un día en la vida

Lo que las personas en este rol suelen hacer

Artes, entretenimiento y diseño

dia en la vida

Un día típico como videoartista

09
09:00 · mañana
adaptar el plan artístico al lugar
Adaptar los planes a otras ubicaciones con respecto al concepto artístico.
10
10:30 · media mañana
ajustar un proyector
Focalizar y ajustar un proyector.
12
12:00 · mediodía
contextualizar la obra artística
Identificar las influencias y situar su trabajo enmarcándolo en una tendencia específica que puede ser de naturaleza artística, estética o filosófica. Analizar la evolución de las tendencias artísticas, consultar a expertos en el campo, asistir a eventos, etc.
14
14:00 · tarde
convertir en objetos animados
Convertir objetos reales en elementos de animación visual, utilizando técnicas de animación como el escaneado óptico.
15
15:30 · A última hora de la tarde
crear animaciones
Diseñar y desarrollar animaciones visuales aplicando la creatividad y los conocimientos informáticos. Hacer que los objetos o personajes parezcan realistas manipulando la luz, el color, la textura, la sombra y la transparencia, o manipulando imágenes estáticas para dar la impresión de movimiento.
17
17:00 · Resumen
crear efectos especiales
Crear efectos visuales especiales según las exigencias del guion, mezclando productos químicos y fabricando partes específicas con una amplia variedad de materiales.

El orden de las tareas es ilustrativo. Los días individuales varían.

Habilidades y conocimientos

Lo que necesita para hacer este trabajo

Las habilidades, los conocimientos y las herramientas que requiere esta función, así como los rasgos y las recompensas que la acompañan.

Habilidades esenciales
crear exposiciones y decoraciones visuales
  • crear imágenes digitales

    Crear y procesar imágenes digitales bidimensionales y tridimensionales que representen objetos animados o que ilustren un proceso, mediante programas de animación por ordenador o de modelado.

  • crear efectos especiales

    Crear efectos visuales especiales según las exigencias del guion, mezclando productos químicos y fabricando partes específicas con una amplia variedad de materiales.

  • editar imágenes digitales en movimiento

    Utilizar software especializado para editar imágenes de video para su uso en una producción artística.

  • convertir en objetos animados

    Convertir objetos reales en elementos de animación visual, utilizando técnicas de animación como el escaneado óptico.

  • mezclar imágenes en directo

    Seguir las distintas emisiones de vídeo de un evento en directo y mezclarlas con el equipo y el software especializados.

  • crear imágenes en movimiento

    Crear y desarrollar imágenes bidimensiones y tridimensionales en movimiento y animaciones.

  • diseñar infografías

    Aplicar una variedad de técnicas visuales a fin de diseñar material gráfico. Combinar elementos gráficos para comunicar conceptos e ideas.

crear diseños o actuaciones artísticas
  • crear relatos animados

    Desarrollar secuencias narrativas animadas y líneas narrativas mediante el uso de programas informáticos y técnicas de dibujo manual.

  • desarrollar un marco artístico

    Desarrollar un marco específico para la investigación, la creación y la realización de obras artísticas.

  • adaptar el plan artístico al lugar

    Adaptar los planes a otras ubicaciones con respecto al concepto artístico.

  • definir un enfoque artístico

    Definir su propio enfoque artístico analizando su trabajo anterior y sus conocimientos técnicos, identificando los componentes de su firma creativa y partiendo de estas exploraciones para describir su visión artística.

  • crear animaciones

    Diseñar y desarrollar animaciones visuales aplicando la creatividad y los conocimientos informáticos. Hacer que los objetos o personajes parezcan realistas manipulando la luz, el color, la textura, la sombra y la transparencia, o manipulando imágenes estáticas para dar la impresión de movimiento.

manejar equipos audiovisuales operativos
  • ajustar un proyector

    Focalizar y ajustar un proyector.

  • instalar cámaras

    Colocar las cámaras en su lugar y prepárelas para su uso.

asignar y controlar recursos físicos
  • preparar el entorno personal de trabajo

    Corregir las configuraciones o posiciones de sus instrumentos de trabajo y ajustarlos antes del inicio de las operaciones.

mantener aparatos eléctricos, electrónicos y de precisión
  • mantener material audiovisual

    Realizar tareas rutinarias de mantenimiento en material audiovisual, así como reparaciones menores, como la sustitución de piezas y la calibración de los instrumentos, en equipos utilizados en el procesamiento de sonido e imágenes.

analizar y evaluar información y datos
  • contextualizar la obra artística

    Identificar las influencias y situar su trabajo enmarcándolo en una tendencia específica que puede ser de naturaleza artística, estética o filosófica. Analizar la evolución de las tendencias artísticas, consultar a expertos en el campo, asistir a eventos, etc.

trabajar en equipo
  • colaborar con el personal técnico en producciones artísticas

    Coordinar sus actividades artísticas con otras personas que estén especializadas en el aspecto técnico del proyecto. Informar al personal técnico sobre sus planes y métodos y obtener comentarios sobre la viabilidad, el coste, los procedimientos y otra información pertinente. Ser capaz de comprender el vocabulario y las prácticas sobre cuestiones técnicas.

gestionar, recopilar y almacenar datos digitales
  • gestionar contenido online

    Garantizar que el contenido del sitio web está actualizado, organizado, es atractivo y responde a las necesidades del público destinatario, a los requisitos de la empresa y a las normas internacionales comprobando los vínculos, estableciendo el marco temporal de publicación y el orden.

recopilar información procedente de fuentes físicas o electrónicas
  • recopilar materiales de referencia para obras de arte

    Recopilar muestras de los materiales que espera utilizar en el proceso de creación, especialmente si la obra de arte deseada requiere la intervención de trabajadores cualificados o de procesos de producción específicos.

utilizar herramientas digitales para el procesamiento de imágenes y sonido
  • proporcionar contenidos multimedia

    Desarrollar materiales multimedia, como imágenes de pantalla, gráficos, diapositivas, animaciones y vídeos que se vayan a utilizar como contenidos integrados en un contexto informativo más amplio.

Áreas de conocimiento & Software y tecnologías
Áreas de conocimiento
  • adobe creative suite

    Conjunto de aplicaciones informáticas que se utilizan para crear contenidos visuales para uso personal o profesional. Algunos ejemplos de artículos que pueden generarse son octavillas, folletos, libros, sitios web y vídeos.

  • historia del arte

    La historia del arte y de los artistas, las tendencias artísticas a lo largo de los siglos y su evolución contemporánea.

Habilidades intersectoriales
  • Derecho de la propiedad intelectual
  • derecho laboral
  • gráficos por ordenador
  • medios digitales
  • digitalización
  • realidad aumentada
Software y tecnologías
Adobe IllustratorAdobe InDesignPythonAdobe Creative Cloud softwareExtensible markup language XMLC++Hypertext markup language HTMLJavaScriptCAdobe After EffectsAutodesk AutoCAD Civil 3DPHPTrimble SketchUp ProCascading style sheets CSSjQueryAJAXFigmaYouTubeSocial media sitesApple Final Cut ProAdobe DreamweaverDrupalAdobe ActionScriptExtensible hypertext markup language XHTMLPerforce Helix softwareDynamic hypertext markup language DHTMLQuarkXPressCorel CorelDraw Graphics SuiteAdobe Premiere ProGoogle SitesAutodesk MayaAdobe FreeHand MXAdobe FlexCorel PainterAutodesk 3ds MaxMaxon Cinema 4DAdobe DirectorUnity Technologies UnityAutoDesSys form ZACD Systems Canvas
Rasgos clave que necesitas
Tolerancia al estrés Reconocimiento Integridad Confiabilidad Cooperación Autocontrol Adaptabilidad/Flexibilidad Independencia Logro Variedad Logro/Esfuerzo Innovación Liderazgo Preocupación por los demás Pensamiento analítico Orientación social
Recompensas clave que puede esperar
LogroCondiciones de…ReconocimientoRelacionesApoyoIndependencia
Cómo calificar

Videoartista: cómo cualificarse y dónde estudiar

Lo que normalmente se necesita para calificar: nivel educativo, dónde es una profesión regulada y dónde estudiar.

Nivel educativo típico

Grado o equivalente

Dónde estudiar

696 programas de estudios en 29 países enseñan las competencias esenciales de esta profesión. Además, 250 cursos cortos que desarrollan una sola competencia cada uno.

Algunos ejemplos, impartidos en el idioma de esta página:

Grado

MAGISTER EN ANIMACION Y CREACION

UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS · Chile

Vocacional

TECNOLOGO EN PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS GRÁFICOS DIGITALES

Colombia

Grado

COMUNICACION DIGITAL ESPECIALIDAD ANIMACION DIGITAL

UNIVERSIDAD DE ARTES, CIENCIAS Y COMUNICACION - UNIACC · Chile

Vocacional Auxiliar d'informàtica i producció digital

Institut del Disseny i Arts Gràfiques de Barcelona · España

Se imparte en catalán

Vocacional

TECNICO EN ANIMACION DIGITAL

IP PROVIDENCIA · Chile

Curso corto

DIPLOMADO EN CREACION Y PRODUCCION DIGITAL

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE · Chile

Fuentes
  1. 1. Fuente: Servicio de Información de Educación Superior (SIES), Subsecretaría de Educación Superior (mifuturo.cl).
  2. 2. Source: Ministerio de Educación Nacional (MinEducación), Colombia, SNIES — dataset "MEN_PROGRAMAS_DE_EDUCACION_SUPERIOR" (https://www.datos.gov.co/d/upr9-nkiz), licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Changes by NexPath: registrations of the same programme offering grouped into one record, statuses and levels mapped, descriptions composed from the record's own fields. Not endorsed by the Ministerio de Educación Nacional.
  3. 3. Font: Generalitat de Catalunya (analisi.transparenciacatalunya.cat), Llicència oberta d'ús d'informació - Catalunya
Progresión profesional

Rutas de crecimiento y roles similares

Explore trayectorias de carrera típicas, habilidades adyacentes y roles similares para planificar su próxima transición.

Para organizaciones

Los datos de esta página, al servicio de sus estudiantes, clientes y empleados.

Preguntas comunes

Preguntas frecuentes

¿Qué tipo de proyectos suelen realizar los videoartistas?
Los videoartistas trabajan en una gran variedad de proyectos, desde vídeos musicales y cortometrajes hasta anuncios publicitarios, contenido para redes sociales, instalaciones artísticas y proyectos de realidad virtual. La diversidad es una constante en esta profesión.
¿Qué habilidades técnicas son esenciales para ser videoartista?
Dominar el software de edición de vídeo (Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci Resolve, entre otros) es fundamental. También es importante tener conocimientos de animación, efectos visuales, diseño gráfico y, en algunos casos, programación. La capacidad de adaptarse a nuevas tecnologías es crucial.
¿Cómo es el entorno laboral típico para un videoartista?
La mayoría de los videoartistas trabajan por cuenta ajena, empleados de estudios de producción, agencias de publicidad, empresas de medios o productoras audiovisuales. Aunque es común trabajar en proyectos específicos, la estabilidad laboral suele estar ligada a un contrato de empleo.
Videoartista — ¿hay escasez en Europa?
No. En la edición ELA/EURES de 2025 se notificó excedente en 11 de los 12 países europeos que evaluaron este grupo ocupacional: Austria, Chequia, Dinamarca, Grecia y 7 más. Un país notificó escasez. Estas evaluaciones se publican por grupo ocupacional, no por puesto concreto.
Videoartista — ¿cuánto se cobra en Estados Unidos?
99.800 dólares al año en la mediana, a 2025-05. Las medianas estatales van de 47.530 a 133.480 dólares. Fuente: Oficina de Estadísticas Laborales de EE. UU. La cifra corresponde a Estados Unidos y no es una proyección para Europa.

Fuentes: ESCO O*NET ELA/EURES Cedefop BLS Datos actualizados 3 de octubre de 2026 Acerca de nuestros datos