Perfil profesional

Probador de videojuegos/probadora de videojuegos

Descripción general

Los probadores de videojuegos digitales revisan y ponen a prueba diversos géneros de los juegos digitales para encontrar errores y deficiencias en la funcionalidad o los gráficos del juego. Podrán evaluar la capacidad de atracción y capacidad de juego de los juegos. También pueden eliminar los fallos de los juegos propiamente dichos.

Mercado laboral
Escasez en Luxemburgo y 8 países más
ELA/EURES 2025
Industria
Tecnología digital
Educación
Grado o equivalente
34%
Resiliencia Puntuación · 2026 (Cuanto más alto, mejor)
Grado o equivalente 58% Exposición a IA · 2026
Mercado laboral

Dónde se demanda esta ocupación

Escasez y excedente de mano de obra notificados, por año. Se publica para grupos ocupacionales, no para puestos concretos.

Las cifras cubren Profesionales de tecnología de la información y las comunicaciones — 75 ocupaciones, incluida esta.

10 de 13 con escasez2025Los 30 en crecimiento3.7Mvacantes hasta 2035

Con escasez: Alemania, Bulgaria, Chequia, Chipre y 6 más.

Escasez más prolongada: Luxemburgo, 4 años.

Selecciona un territorio en el mapa para ver sus cifras.

Sobre esta fuente›

Fuente: ELA/EURES, escasez y excedente de mano de obra. Los datos se publican a nivel de grupo ocupacional y cubren Europa. Las ediciones difieren en la estructura del anexo y en los países incluidos, de modo que un cambio entre años no siempre significa que el mercado laboral haya cambiado. Los países en gris no se notificaron, lo cual no equivale a estar en equilibrio.

Qué significan estas palabras

Las cuatro cosas que se indican en esta sección

Demanda notificada
Si los empleadores informan de que necesitan personas para este trabajo: una valoración publicada por un organismo nacional o de la UE, no un recuento.
Hacia dónde va
Hacia dónde va el empleo en este trabajo durante los próximos años, según una proyección oficial.
Vacantes
Aproximadamente cuántas Vacantes surgen, tanto por el crecimiento como por las personas que dejan este trabajo.
Retribución habitual
Lo que suelen ganar las personas en este trabajo cuando la fuente publica ese dato. Que esté en blanco no significa que no se pague; significa que nadie publica ese dato para ese lugar.

Una medida se omite cuando nadie publica ese dato para ese lugar, en vez de mostrarla como cero.

Hacia dónde se inclina el mercado para ti

A tu favor
Hay más vacantes que personas buscando: las empresas compiten por los candidatos.
Equilibrado
Las vacantes y las personas que buscan están más o menos igualadas.
Competitivo
Hay más personas buscando que vacantes: cuenta con competencia.
Datos contradictorios
Las fuentes no coinciden, o el mismo grupo profesional tiene escasez en una zona y exceso en otra.

Cada fuente se expresa mediante uno de estos cuatro términos, por lo que hay un único vocabulario que aprender. Lo que cambia son las pruebas que hay detrás, que aparecen debajo de cada valoración: una proporción medida entre Vacantes y personas que buscan empleo, o una valoración publicada por un organismo nacional.

Cómo se compara este trabajo con otros trabajos del mismo país

Fuerte
Entre las más fuertes de that country
Buena
Más fuerte que la mayoría de profesiones de that country
Mixta
Más o menos lo habitual en that country
Débil
Más débil que la mayoría de profesiones de that country

Es una clasificación dentro de un solo país, no una puntuación que puedas trasladar entre fronteras: los registros en los que se basan dos países cuentan a personas diferentes, por lo que el mismo número significa cosas distintas en cada uno. Por eso un trabajo puede estar entre los más fuertes de un país y aun así aparecer como Competitivo: encabeza la clasificación en un mercado que, en conjunto, está muy competido.

De dónde proceden estos datos

Cada cifra la publica una oficina nacional de estadística, un servicio público de empleo o un organismo de la UE, y cada ficha indica su fuente y el periodo que abarca. En algunos lugares se hace un recuento mensual y en otros una evaluación una o dos veces al año, por lo que dos lugares del mismo mapa pueden describir momentos diferentes; la fecha siempre aparece.

Nada de esto predice las posibilidades de una persona. Describe un mercado.

Demanda notificada · Retribución habitual · Hacia dónde va (España, Portugal, Francia, Italia, Alemania, Estados Unidos)
Demanda notificada · Retribución habitual · Hacia dónde va
Demanda notificada Retribución habitual Hacia dónde va
España Excedente notificado ELA/EURES 2024 * — +19,5% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Portugal Escasez notificada ELA/EURES 2025 * — +68,3% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Francia Escasez notificada ELA/EURES 2024 * — +34,8% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Italia Escasez notificada ELA/EURES 2023 * — +40% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Alemania Escasez notificada ELA/EURES 2025 * — +15,6% 2023–2035 · Cedefop 2026 *
Estados Unidos No notificado 104.300 US$ 2025-05 +10% 2024–2034 · BLS 2024-2034

* Se publica para grupos ocupacionales, no para puestos concretos.

U.S. Bureau of Labor Statistics (OEWS)

¿Brinda orientación profesional a estudiantes, clientes o empleados? Utilice estos datos ocupacionales en su organización.

NexFuture™

Perspectiva futura para probador de videojuegos/probadora de videojuegos

The outlook for probador de videojuegos/probadora de videojuegos reflects a balanced mix of automation exposure and durable, human-led work.

¿Cómo se calculan estas puntuaciones?

El Índice de Resiliencia (0–100) estima cuán estructuralmente protegida está esta ocupación frente a la automatización y la disrupción de IA, basándose en análisis a nivel de tareas. Puntuaciones más altas significan más tareas intensivas en juicio humano. La Exposición a IA muestra el porcentaje estimado de horas de trabajo que las capacidades de IA actuales podrían afectar. Estos son indicadores estructurales derivados del modelo, no predicciones sobre la seguridad laboral individual.

Juega el futuro
¿Cómo podría cambiar probador de videojuegos/probadora de videojuegos a medida que crece la adopción de la IA?

Varias áreas de tareas pueden cambiar hacia flujos de trabajo asistidos por IA, por lo que la recapacitación se vuelve más importante.

Se estima una transformación significativa a nivel de tareas en 11 $. (alrededor de 2037) bajo el escenario „esperado“ seleccionado.
~30%
Resiliencia
Riesgo de automatización
EXP~60%
ventaja humana
MOAT~35%

Escenario ilustrativo basado en la automatización de tareas — no es una previsión. Los valores se redondean cuanto más adelante se mira.

2026
2032
2042
Velocidad de adopción de IA:

Estimación basada en modelos. Úselo como una señal de planificación, no como una garantía.

Cómo la IA puede cambiar este papel

Una interpretación determinista y basada en modelos de las señales de roles actuales, no es una garantía de reemplazo.

34% Propiedad humana

Lo que todavía depende de la gente.

  • afrontar problemas con actitud crítica
La ventaja humana Para mantenerse adelante en este rol, enfóquese en anomalías del software y facilidad de uso de la aplicación. Estas habilidades centradas en el ser humano son las más difíciles de replicar para la IA en los próximos 20 años.
24% ayudar

Donde la IA puede convertirse en copiloto

  • ejecutar pruebas de software
  • reproducir los problemas de software del cliente
58% Automatizar

Tareas más expuestas a la automatización

  • informar sobre resultados de pruebas
  • proporcionar la documentación de las pruebas del software
Análisis detallado

Signos vitales y vectores de IA

Vectores de exposición a la IA

0-100%
IA/aprendizaje automático 24%

Exposición a análisis asistido por IA, reconocimiento de patrones y tareas de modelado predictivo

IA generativa 10%

Exposición a generación de contenido, aumento creativo y herramientas de grandes modelos de lenguaje

Software cognitivo 6%

Exposición a automatización de flujo de trabajo, software de apoyo a decisiones y digitalización de procesos

Automatización física y robótica 0%

Exposición a automatización física, robótica y desplazamiento de tareas impulsado por sensores

Detalles técnicos
Metodología: NexFuture v3.0 Fuentes: O*NET® 30.3, ESCO v1.2.1 Actualizado: oct 2026

NexFuture v3.0 estima la exposición a la automatización directamente a partir de los grupos de competencias esenciales de ESCO, ponderada por la masa de competencias y calibrada con anclas de expertos. Las puntuaciones son estimaciones probabilísticas, no garantías. Consulte el Libro Blanco de Metodología de NexFuture para más detalles.

Mide la exposición a la automatización. No mide el salario, la demanda ni cuántos empleos hay cerca de ti.

Un día en la vida

Lo que las personas en este rol suelen hacer

Tecnología digital

dia en la vida

Un día típico como probador de videojuegos/probadora de videojuegos

09
09:00 · mañana
informar sobre resultados de pruebas
Informar sobre los resultados de las pruebas haciendo hincapié en los hallazgos y las recomendaciones y diferenciando los resultados por niveles de gravedad. Incluir información pertinente del plan de ensayo y describa las metodologías de ensayo, utilizando métricas, tablas y métodos visuales a título aclaratorio en caso necesario.
10
10:30 · media mañana
ejecutar pruebas de software
Realizar ensayos para que un producto de software funcione sin problemas conforme a los requisitos especificados por el cliente e identificar los defectos (errores de programación) y los fallos de funcionamiento del programa en cuestión, utilizando para ello herramientas de software y técnicas de ensayo especializadas.
12
12:00 · mediodía
proporcionar la documentación de las pruebas del software
Describir los procedimientos de las pruebas de software al equipo técnico y el análisis de los resultados de las pruebas a los usuarios y clientes con el fin de informarles sobre el estado y la eficiencia de los programas informáticos.
14
14:00 · tarde
reproducir los problemas de software del cliente
Utilizar herramientas especializadas para reproducir y analizar las condiciones que han provocado el conjunto de los estados o resultados del software comunicados por el cliente con el fin de ofrecer soluciones adecuadas.
15
15:30 · A última hora de la tarde
afrontar problemas con actitud crítica
Identificar los puntos fuertes y débiles de diversos conceptos abstractos y racionales, como cuestiones, opiniones y enfoques relacionados con una situación problemática específica, con el fin de formular soluciones y métodos alternativos para hacer frente a la situación.

El orden de las tareas es ilustrativo. Los días individuales varían.

Habilidades y conocimientos

Lo que necesita para hacer este trabajo

Las habilidades, los conocimientos y las herramientas que requiere esta función, así como los rasgos y las recompensas que la acompañan.

Habilidades esenciales
documentar diseños, procedimientos, problemas o actividades de carácter técnico
  • informar sobre resultados de pruebas

    Informar sobre los resultados de las pruebas haciendo hincapié en los hallazgos y las recomendaciones y diferenciando los resultados por niveles de gravedad. Incluir información pertinente del plan de ensayo y describa las metodologías de ensayo, utilizando métricas, tablas y métodos visuales a título aclaratorio en caso necesario.

escritura técnica o académica
  • proporcionar la documentación de las pruebas del software

    Describir los procedimientos de las pruebas de software al equipo técnico y el análisis de los resultados de las pruebas a los usuarios y clientes con el fin de informarles sobre el estado y la eficiencia de los programas informáticos.

programar sistemas informáticos
  • ejecutar pruebas de software

    Realizar ensayos para que un producto de software funcione sin problemas conforme a los requisitos especificados por el cliente e identificar los defectos (errores de programación) y los fallos de funcionamiento del programa en cuestión, utilizando para ello herramientas de software y técnicas de ensayo especializadas.

desarrollar soluciones
  • afrontar problemas con actitud crítica

    Identificar los puntos fuertes y débiles de diversos conceptos abstractos y racionales, como cuestiones, opiniones y enfoques relacionados con una situación problemática específica, con el fin de formular soluciones y métodos alternativos para hacer frente a la situación.

resolver problemas informáticos
  • reproducir los problemas de software del cliente

    Utilizar herramientas especializadas para reproducir y analizar las condiciones que han provocado el conjunto de los estados o resultados del software comunicados por el cliente con el fin de ofrecer soluciones adecuadas.

Áreas de conocimiento & Software y tecnologías
Áreas de conocimiento
  • anomalías del software

    Las desviaciones de lo que es normal y los acontecimientos excepcionales durante el funcionamiento del sistema de software, y la identificación de incidentes que puedan alterar el flujo y el proceso de ejecución del sistema.

  • facilidad de uso de la aplicación

    El proceso mediante el cual se puede definir y medir la capacidad de aprendizaje, la eficiencia, la utilidad y la facilidad de uso de una aplicación informática.

  • géneros de juegos digitales

    La clasificación de los videojuegos en función de su interacción con los medios de juego, como los juegos de simulación, los juegos de estrategia, los juegos de aventura y los juegos arcade.

  • niveles de pruebas del software

    Los niveles de pruebas en el proceso de desarrollo de software, como las pruebas unitarias, las pruebas de integración, las pruebas de sistema y las pruebas de aceptación.

  • diseño de interacción de software

    Las metodologías para diseñar la interacción entre los usuarios y un producto o servicio de software para satisfacer las necesidades y preferencias de la mayoría de las personas que interactuarán con el producto y para simplificar la comunicación entre el producto y el usuario, como el diseño orientado a objetivos.

  • gestión de proyectos basada en metodologías ágiles

    El enfoque de gestión de proyectos basada en metodologías ágiles es una metodología para planificar, gestionar y supervisar los recursos de las TIC a fin de cumplir objetivos específicos y utilizar herramientas de gestión de proyectos de las TIC.

  • gestión de proyectos según la metodología Lean

    El enfoque de gestión de proyectos eficiente es una metodología para planificar, gestionar y supervisar los recursos de las TIC a fin de cumplir objetivos específicos y utilizar herramientas de las TIC para la gestión de proyectos.

  • herramientas de depuración de las TIC

    Herramientas de TIC utilizadas para probar y depurar programas y códigos de software, como GNU Debugger (GDB), Intel Debugger (IDB), Microsoft Visual Studio Visufger, Valgrind y WinDg.

  • herramientas para automatizar las pruebas de TIC

    El software especializado para ejecutar o controlar pruebas y comparar los resultados previstos de las pruebas con los resultados reales de las pruebas, como Selenium, QTP y LoadRunner

  • interacción persona-ordenador

    El estudio del comportamiento y la interacción entre los dispositivos digitales y los seres humanos.

  • LDAP

    El LDAP es un lenguaje informático de consulta para la recuperación de información almacenada en una base de datos y de documentos que contienen la información necesaria.

  • lenguaje de consulta del sistema de descripción de recursos

    Los lenguajes de consulta, como SPARQL, que se utilizan para extraer y manipular datos almacenados en el formato Marco de Descripción de Recursos (RDF).

Software y tecnologías
Structured query language SQLAdobe IllustratorAdobe InDesignSASPythonRMicrosoft SQL ServerThe MathWorks MATLABIBM SPSS StatisticsSalesforce softwareMicrosoft Visual BasicAdobe Creative Cloud softwareOracle DatabaseOracle Primavera Enterprise Project Portfolio ManagementExtensible markup language XMLOracle PeopleSoftC++Hypertext markup language HTMLTableauOracle JavaESRI ArcGIS softwareJavaScriptTeradata DatabaseGoogle AnalyticsBentley MicroStationCAtlassian JIRAAdobe After EffectsZoomPerlMicrosoft Visual Basic for Applications VBAPHPAmazon Web Services AWS softwareMicrosoft Azure softwareMicrosoft TeamsTrimble SketchUp ProMozilla FirefoxMySQLC#Eclipse IDE
Rasgos clave que necesitas
Adaptabilidad/Flexibilidad Cooperación Reconocimiento Logro Logro/Esfuerzo Variedad Innovación Tolerancia al estrés Pensamiento analítico Confiabilidad Liderazgo Independencia Orientación social Preocupación por los demás Autocontrol Integridad
Recompensas clave que puede esperar
LogroCondiciones de…ReconocimientoRelacionesApoyoIndependencia
Cómo calificar

Probador de videojuegos: cómo cualificarse y dónde estudiar

Lo que normalmente se necesita para calificar: nivel educativo, dónde es una profesión regulada y dónde estudiar.

Nivel educativo típico

Grado o equivalente

Dónde estudiar

302 programas de estudios en 17 países enseñan las competencias esenciales de esta profesión. Además, 305 cursos cortos que desarrollan una sola competencia cada uno.

Algunos ejemplos, impartidos en el idioma de esta página:

Grado

MAGISTER EN DIRECCION DE PROYECTOS INFORMATICOS

UNIVERSIDAD CENTRAL DE CHILE · Chile

Curso corto

DIPLOMADO EN HERRAMIENTAS DE INNOVACION Y METODOLOGIAS AGILES PARA LA GESTION DE PROYECTOS (ONLINE)

UNIVERSIDAD ADOLFO IBAÑEZ · Chile

Fuentes
  1. 1. Fuente: Servicio de Información de Educación Superior (SIES), Subsecretaría de Educación Superior (mifuturo.cl).
Progresión profesional

Rutas de crecimiento y roles similares

Explore trayectorias de carrera típicas, habilidades adyacentes y roles similares para planificar su próxima transición.

Para organizaciones

Los datos de esta página, al servicio de sus estudiantes, clientes y empleados.

Preguntas comunes

Preguntas frecuentes

¿Qué tipo de habilidades son importantes para ser probador/a de videojuegos?
Además de ser un/a jugador/a ávido/a, es fundamental tener una gran atención al detalle, excelentes habilidades de comunicación (tanto escrita como verbal) y capacidad para describir problemas de forma clara y concisa. La paciencia y la perseverancia también son cruciales, ya que las pruebas pueden ser repetitivas.
¿Necesito experiencia previa en programación o diseño de videojuegos?
No es estrictamente necesario tener experiencia en programación o diseño, aunque conocimientos básicos pueden ser una ventaja. Lo más importante es la capacidad de analizar críticamente un juego y comunicar tus observaciones de manera efectiva.
¿Cómo puedo empezar a trabajar como probador/a de videojuegos?
Muchas empresas de desarrollo de videojuegos ofrecen programas de pruebas internas. Busca ofertas de empleo en páginas especializadas, participa en foros de videojuegos y considera crear un portafolio con ejemplos de tus informes de pruebas (si tienes la oportunidad de participar en pruebas beta).
Probador De Videojuegos/Probadora De Videojuegos — ¿cuánto se cobra en Estados Unidos?
102.610 dólares al año en la mediana, a 2025-05. Las medianas estatales van de 61.690 a 128.740 dólares. Fuente: Oficina de Estadísticas Laborales de EE. UU. La cifra corresponde a Estados Unidos y no es una proyección para Europa.

Fuentes: ESCO O*NET ELA/EURES Cedefop BLS Datos actualizados 3 de octubre de 2026 Acerca de nuestros datos